虛擬財(cái)產(chǎn)的權(quán)利屬性和價值探討

  對于網(wǎng)絡(luò)游戲的不同方面主要涉及到了三大塊問題:

  1,虛擬財(cái)產(chǎn)問題;2,外掛問題;3,私服問題。這三大問題涉及到了不同角度和層面的法律關(guān)系。虛擬財(cái)產(chǎn)主要關(guān)系到了游戲產(chǎn)品本身以及其衍生品、附產(chǎn)品所帶來的權(quán)利屬性和價值認(rèn)定問題。外掛則是典型的知識產(chǎn)權(quán)中與著作權(quán)相關(guān)的侵權(quán)問題。私服則是涉及到我國的互聯(lián)網(wǎng)公共政策和眾多知識產(chǎn)權(quán)的問題?!?/p>

  

  從某種角度看,只有虛擬財(cái)產(chǎn)問題才是我們所面臨的全新問題。而其他兩個問題通過我們現(xiàn)有的法律理論和制度基本上是可以解決的?!?/p>

  

  哲學(xué)上對物的定義有很多種說法,一般而言在國內(nèi)主流的比較傾向于唯物主義哲學(xué)的定義:獨(dú)立于人的意識之外的客觀存在。因而我們法律上對待物也應(yīng)該是基于這一哲學(xué)上的認(rèn)識而判斷的。對于虛擬財(cái)產(chǎn)是否應(yīng)當(dāng)屬于法律所調(diào)整的物的客體必然要也需要從哲學(xué)上尋找依據(jù)。現(xiàn)在主要有兩種對立的意見,一種認(rèn)為虛擬財(cái)產(chǎn)應(yīng)該屬于物權(quán)的調(diào)整范圍,具有財(cái)產(chǎn)權(quán)屬性;一種認(rèn)為虛擬財(cái)產(chǎn)不具備民法上物的構(gòu)成要件,最多屬于著作權(quán)范圍?!?/p>

  

  對于把虛擬財(cái)產(chǎn)看作物權(quán)的觀點(diǎn),其主要支持的論點(diǎn)在于虛擬財(cái)產(chǎn)在理論上的可計(jì)算性,以及由此推導(dǎo)出來的虛擬財(cái)產(chǎn)的商品屬性。這種觀點(diǎn)認(rèn)為由于虛擬財(cái)產(chǎn)在現(xiàn)實(shí)社會中交易所體現(xiàn)出了貨幣價格,因此這種價格就代表了虛擬財(cái)產(chǎn)具備商品的交換價值。虛擬財(cái)產(chǎn)在特定人群中的有用性,賦予了其使用價值。而貨幣是一般等價物,體現(xiàn)了一定的價值。綜上所述,他們認(rèn)定虛擬財(cái)產(chǎn)是商品,而商品恰恰是民法調(diào)整的主要財(cái)產(chǎn)范圍。在國外有些國家和地區(qū)也的確把虛擬財(cái)產(chǎn)認(rèn)定為了“動產(chǎn)”①?!?/p>

  

  我認(rèn)為上述推論是經(jīng)不起推敲的,因?yàn)閺钠溆^點(diǎn)來看他只是借用了政治經(jīng)濟(jì)學(xué)中一些術(shù)語,在沒有認(rèn)真理解什么是價值,使用價值,交換價值的前提下就不恰當(dāng)?shù)氖褂眠@些詞進(jìn)行論證。以下兩點(diǎn)作為虛擬財(cái)產(chǎn)物權(quán)理論運(yùn)用的結(jié)論是站不住腳的?!?/p>

  

  批判觀點(diǎn):1、 通過計(jì)算社會必要勞動時間可以計(jì)算虛擬財(cái)產(chǎn)的價值。 

  

  我們不能認(rèn)為虛擬財(cái)產(chǎn)在形式上可以作為類似的商品流通就一定具備了直接的價值,就凝結(jié)了人類無差別的勞動。本質(zhì)上講,玩家對網(wǎng)絡(luò)游戲使用是一種純粹的娛樂行為而不是生產(chǎn)勞動行為。這是屬于消費(fèi)環(huán)節(jié)上產(chǎn)生的,并且玩家在游戲中的行為本身并不是一種勞動行為,更不存在所謂的創(chuàng)造價值活動。有價值的是占有虛擬財(cái)產(chǎn)的這種權(quán)利,而不是虛擬財(cái)產(chǎn)本身。因而一個游戲玩家無論在游戲中花費(fèi)的多少時間,都不屬于無差別的人類勞動,不屬于個別勞動時間,更不能用社會勞動時間來計(jì)算。政治經(jīng)濟(jì)學(xué)上的勞動創(chuàng)造價值,是在生產(chǎn)階段產(chǎn)生的,而不是在消費(fèi)環(huán)節(jié)產(chǎn)生的。 

  

  商品是用來交換的勞動產(chǎn)品,具有使用價值和價值兩個因素或兩種屬性。作為商品,首先它必須滿足人的某種需要而存在,這便是商品的使用價值。商品的使用價值還有其特殊性。第一,作為商品的使用價值不是為了滿足自己的需要,而是為了滿足他人的需要。第二,它供給別人滿足需要,不是無代價的奉獻(xiàn)或贈與,而是通過交換轉(zhuǎn)移到別人手里。顯然這種使用價值是一種社會屬性。 

  

  網(wǎng)絡(luò)游戲中的虛擬物品,首先,不具備普遍的社會屬性,它僅僅是對社會中很小一部份玩家來說具有使用價值;其次,商品的使用價值不是對于商品生產(chǎn)者來說的,而是針對購買者來說的,即該虛擬物品不是滿足自己使用的,而是滿足他人使用。從虛擬物品本身來講并不能獨(dú)立承擔(dān)起滿足其他玩家需要的功能,而需要游戲運(yùn)營商的配合才可以,當(dāng)游戲運(yùn)營商修改了某種道具的屬性時,該虛擬物品所承載的權(quán)利價值亦會有所改變;再次,網(wǎng)絡(luò)游戲中的道具取得一般都是一種概率事件,不是必然能得到。而做為商品存在的其他財(cái)產(chǎn)一般而言都是一種勞動的必然產(chǎn)物(除了某些自然資源以外)。玩家得到的虛擬物品不是出自玩家自己的創(chuàng)造和生產(chǎn),而是由網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商有控制的投放的。虛擬物品的屬性是由游戲運(yùn)營商開發(fā),制定和修改的。玩家沒有權(quán)利直接參與到這一活動中來,僅僅是在游戲中享受該物品在開發(fā)商的規(guī)定下所享有的權(quán)利?!?/p>

  

  批判觀點(diǎn):2、 虛擬財(cái)產(chǎn)具有物的載體,可以根據(jù)玩家的投入成本計(jì)算價值?!?/p>

  

  虛擬財(cái)產(chǎn)是否可以找到其物的實(shí)在載體?從表面現(xiàn)象來看虛擬財(cái)產(chǎn)似乎僅僅是存在于網(wǎng)絡(luò)中的一種意向,至多屬于無形物的范疇。但是虛擬物又不像“電”這樣的物質(zhì)是一種自然存在的無形物,而是一種基于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的在虛擬社區(qū)中的社會存在,因此虛擬財(cái)產(chǎn)在實(shí)質(zhì)上我們可以認(rèn)定是一種基于社會存在的物。我們無法否定其社會存在物的性質(zhì)。 

  

  網(wǎng)絡(luò)本身應(yīng)該是一種客觀的社會存在,是對現(xiàn)實(shí)社會的延伸。網(wǎng)絡(luò)的載體是各種客觀存在的信息數(shù)據(jù)。這些信息數(shù)據(jù)包含著網(wǎng)絡(luò)的內(nèi)容,規(guī)則等一系列體現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)價值的東西。從這個角度上看,任何有價值的網(wǎng)絡(luò)資源都是建立在信息數(shù)據(jù)上的,網(wǎng)絡(luò)游戲中的虛擬財(cái)產(chǎn)自然也不例外。我們從表面上看到的只是一些虛擬的東西,但是在這些虛擬物背后都必然存在著一定的信息數(shù)據(jù)(具體而言這些數(shù)據(jù)包括:玩家的個人的資料,玩家通過某種特定程序生成的數(shù)據(jù),玩家從合法渠道得到的數(shù)據(jù),如轉(zhuǎn)讓,贈與,互易,買賣等)在物理層面上玩家是在利用自己所控制的一段程序數(shù)據(jù)或信息數(shù)據(jù)來實(shí)現(xiàn)虛擬物的流轉(zhuǎn)的??梢娞摂M財(cái)產(chǎn)是可以找到其物質(zhì)附著體的。但是真正有價值的并不是這些附著體本身,而是對這些數(shù)據(jù)的使用權(quán)。這有些類似于有價證券,它代表著一定的價值而它本身卻沒有價值。臺灣一些學(xué)者認(rèn)為這些基于磁介質(zhì)的數(shù)據(jù)就是虛擬財(cái)產(chǎn)的物的載體。我不否認(rèn),但是這些載體的存在并不能當(dāng)然成為民法上所調(diào)整的物。因?yàn)檎加羞@些數(shù)據(jù)并沒有價值,有價值的是在特定網(wǎng)絡(luò)環(huán)境中對這些數(shù)據(jù)的使用權(quán)?!?/p>

  

  我們可以做這樣一個假設(shè): 

  

  前提,儲存在磁盤上的數(shù)據(jù)就是法律作調(diào)整的虛擬財(cái)產(chǎn)本身。 

  

  玩家甲通過訴訟勝訴了,法院判決返還虛擬財(cái)產(chǎn)。運(yùn)營商將這一段數(shù)據(jù)復(fù)制給了玩家。此時玩家得到了作為載體的數(shù)據(jù)。但是玩家是否真的實(shí)現(xiàn)了自己的權(quán)利呢?顯然沒有。玩家個人占有游戲中的某一段數(shù)據(jù)是沒有意義的,只有運(yùn)營商把這一段數(shù)據(jù)運(yùn)用到游戲中,玩家使用時才會發(fā)生作用?!?/p>

  

  網(wǎng)絡(luò)游戲不同于一般的單機(jī)版電腦軟件。它的特點(diǎn)就在于單機(jī)運(yùn)行是無意義的。因而游戲的數(shù)據(jù)自始至終都是由運(yùn)營商占有的,玩家的客戶端僅僅是提供接入服務(wù)而已?!?/p>

  

  結(jié)論,這種一味的基于物的概念而認(rèn)定的虛擬財(cái)產(chǎn)在法律上的實(shí)現(xiàn)是荒謬的?!?/p>

  

  虛擬財(cái)產(chǎn)是否是著作權(quán)的客體? 

  

  作為著作權(quán)的客體要求至少要具有原創(chuàng)性,獨(dú)創(chuàng)性。我們可以明顯的區(qū)別開玩家和游戲相關(guān)的兩種活動。一種是純粹的基于游戲本身的娛樂行為;一種是脫離游戲之外的衍生品制作活動?!?/p>

  

  對于前一種行為,玩家并沒有完全的自由意志而是在游戲所限定的規(guī)范內(nèi)的活動。如玩家給自己命名,完成游戲中的指定任務(wù),得到特定的游戲道具。這一系列行為都是游戲運(yùn)營商事先規(guī)定好的,玩家的自由選擇度是一種規(guī)范化,模式化,有嚴(yán)格限制的行為。因此我們不能認(rèn)為基于這種活動而產(chǎn)生的虛擬人物及其物品是游戲玩家的創(chuàng)造行為產(chǎn)生的?!?/p>

  

  對于后一種行為,玩家脫離了游戲本身。發(fā)揮自己的才智進(jìn)行自由創(chuàng)作,例如,同人漫畫,動畫,文字作品等。玩家僅僅是利用了原來游戲中的某些元素而進(jìn)行的完全自主的獨(dú)立創(chuàng)作活動。毫無疑問在這種條件下的產(chǎn)物是一種受保護(hù)的作品。也可以看作是游戲題材相關(guān)的衍生品,演繹,改編等周邊作品?!?/p>

  

  從這個角度看,在網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)產(chǎn)生的虛擬物品是不能被認(rèn)定為著作權(quán)的。它不屬于玩家的自由創(chuàng)作,更不具備獨(dú)創(chuàng)性?!?/p>

  

  這些虛擬物品也不屬于運(yùn)營商著作權(quán)的鄰接權(quán)范圍。虛擬物品包括虛擬賬號的交易行為是玩家對自己權(quán)利的自由轉(zhuǎn)讓,只要這種行為不是通過利用非法的程序漏洞進(jìn)行的,對運(yùn)營商來講,由此引發(fā)的糾紛就與自己無關(guān)。這里就涉及到了如何認(rèn)定不同的侵權(quán)行為和利益所有者的問題。 

  虛擬財(cái)產(chǎn)是用益權(quán)利的憑證 

  

  網(wǎng)絡(luò)游戲是一種服務(wù),而各種虛擬的道具則是在游戲中可以享受某種特定服務(wù)的權(quán)利憑證。這種特定的服務(wù)通常都是由網(wǎng)絡(luò)游戲提供商制定和提供的,而不是出于玩家自由意識創(chuàng)造出來的產(chǎn)物。例如:“大話西游2”中的變身卡,玩家購買以后使用該卡片就可以享受在游戲中變身的權(quán)利;“傳奇2”中的屠龍刀,戒指等道具都有一定的附加屬性在上面,這些附加屬性就是游戲服務(wù)商為持有該物品的玩家提供的特殊服務(wù),玩家一旦擁有了這些道具就享有比其他玩家更好的保護(hù),更強(qiáng)的殺傷力,更容易進(jìn)行游戲等權(quán)利。

 

  游戲中產(chǎn)生的數(shù)據(jù)自始至終都是由游戲運(yùn)營商占有的,玩家享有的是游戲數(shù)據(jù)的使用權(quán)。這有些類似于占有權(quán)和使用權(quán)分離的現(xiàn)象。并且這種分離對于網(wǎng)絡(luò)游戲來說是必然的、也是必需的。

 

  這種權(quán)利是否具有價值屬性從外在大環(huán)境來看至少需要從兩方面來認(rèn)定。第一,該游戲是免費(fèi)運(yùn)營還是收費(fèi)運(yùn)營。如果是免費(fèi)運(yùn)營,則無法找到相應(yīng)的等價物來衡量其價值大小,因此不具備可訴性。如是收費(fèi)運(yùn)營,由于虛擬貨幣的存在如Q幣等。或是官方直接確定其固定兌換比率,或是間接通過其他手段維持一定的與真實(shí)貨幣的對價。我們可以通過簡單的計(jì)算得出其價值。(具體分析見下文游戲幣匯兌機(jī)制)第二,該游戲是合法運(yùn)營還是非法運(yùn)營。如果是合法當(dāng)然受到保護(hù),如果是非法或者沒有經(jīng)過有關(guān)機(jī)構(gòu)批準(zhǔn)而擅自經(jīng)營的自然不受保護(hù)。 

  

  從內(nèi)在環(huán)境來看也需要兩方面來認(rèn)定。第一,是否具有交易價值。即在游戲中的的需求和數(shù)量。第二,取得手段的合法性。非法利用游戲漏洞復(fù)制或盜竊其他玩家的物品出售的當(dāng)然不能認(rèn)定其合法權(quán)益?!?/p>

  

  游戲幣和現(xiàn)實(shí)貨幣的兌換機(jī)制在實(shí)質(zhì)上起到了一種類似于匯率機(jī)制的體系?!?/p>

  

  運(yùn)營商可以通過對游戲中特定物品的定價和回收來實(shí)現(xiàn)對于虛擬匯率機(jī)制的調(diào)節(jié),穩(wěn)定游戲內(nèi)的物價水平。例如網(wǎng)易的大話西游2中就利用可回收的礦石和煉妖石等其它物品來作為標(biāo)的物,給該物品規(guī)定一定的官方回收價格。從而使游戲中的虛擬貨幣“大話幣”保持相對的穩(wěn)定性,進(jìn)而影響游戲中點(diǎn)卡交易的價格。游戲中的點(diǎn)卡交易在事實(shí)上已經(jīng)很普遍了。這種點(diǎn)卡交易的流程如下: 

  

  1,玩家甲用人民幣購買了運(yùn)營商發(fā)行的點(diǎn)卡(現(xiàn)在存在實(shí)物點(diǎn)卡和虛擬點(diǎn)卡兩種形態(tài),實(shí)際上兩者只是形式的不同,在實(shí)質(zhì)上都是交易和該點(diǎn)卡邦定的帳號和密碼,類似于電話卡或手機(jī)充值卡的性質(zhì)) 

  

  2,玩家甲將點(diǎn)卡上載明的帳號和密碼交與第三方中間人(網(wǎng)易則是由官方提供的NPC點(diǎn)卡交易人) 

  

  3,玩家乙持有游戲中的虛擬貨幣,將虛擬貨幣交付中間人。 

  

  4,有中間人負(fù)責(zé)將玩家甲需要的虛擬貨幣交給甲,乙則得到了該點(diǎn)卡所栽有的權(quán)利?!?/p>

  

  這中間我們不難發(fā)現(xiàn),以點(diǎn)卡為核心的虛擬交易實(shí)際上起到了賦予虛擬貨幣交換價值和價值的屬性。從經(jīng)濟(jì)學(xué)的角度上講,價值是交換價值的基礎(chǔ),交換價值的表現(xiàn)形式就是交換價格。玩家甲對于游戲點(diǎn)卡的購買就是承認(rèn)了游戲點(diǎn)卡是一種商品。而這種商品必然是有價值和使用價值的,否則就沒有交換的意義。虛擬貨幣在游戲中的使用價值可以用交易游戲點(diǎn)卡這一間接的形式轉(zhuǎn)化為現(xiàn)實(shí)世界的真實(shí)貨幣,某種程度上我們無法否認(rèn)其價值和使用價值的存在?!?/p>

  

  這一交易過程等于是間接的賦予了虛擬財(cái)產(chǎn)權(quán)利的一定類似于商品的屬性,即具有價值,交換價值和特定的使用價值。因?yàn)楝F(xiàn)實(shí)貨幣本身就是代表一定量價值的符號,作為一般等價物和具有交換價值的商品交換和支付是其基本功能。但是從本質(zhì)上不能把它看作商品。 

  

  虛擬貨幣是衡量游戲虛擬財(cái)產(chǎn)權(quán)利價值的唯一標(biāo)準(zhǔn)和尺度。因此對于穩(wěn)定虛擬貨幣和現(xiàn)實(shí)貨幣之間的匯率關(guān)系是運(yùn)營商必需要把握的關(guān)鍵,也是將來處理虛擬財(cái)產(chǎn)權(quán)利糾紛、確定財(cái)產(chǎn)權(quán)利價值的必要手段?!?/p>

  

  侵權(quán)的認(rèn)定和責(zé)任、義務(wù)劃分 

  

  玩家進(jìn)入游戲時與服務(wù)商訂立的合同本身就應(yīng)該是一個附期限的合同(終期)玩家和運(yùn)營商事合同關(guān)系,并且是一種持續(xù)性的合同關(guān)系,玩家應(yīng)該擁有在游戲中使用虛擬人物以及相關(guān)數(shù)據(jù)的用益權(quán)利。這些游戲數(shù)據(jù)應(yīng)該是屬于運(yùn)營商所有的,玩家所購買的是運(yùn)營商的游戲服務(wù),對于基于游戲而產(chǎn)生的數(shù)據(jù)的用益權(quán)也應(yīng)當(dāng)屬于玩家自己。并且這些數(shù)據(jù)對于玩家以外的人,運(yùn)營商應(yīng)當(dāng)承擔(dān)保密和保管的義務(wù)?!?/p>

  

  由于玩家和運(yùn)營商在地位權(quán)利屬性,責(zé)任、義務(wù)分配等各個方面都不相同,因此侵犯玩家和侵犯運(yùn)營商形成的法律關(guān)系是不同的。針對虛擬財(cái)產(chǎn)形成的侵權(quán)主要是關(guān)系到玩家的,但是運(yùn)營商在解決爭端中所其的作用是不可低估的。此處運(yùn)營商的義務(wù)應(yīng)該有法律法規(guī)明確規(guī)定:如保存一定期限內(nèi)的用戶資料備份(一般應(yīng)不少于6個月);在用戶提供有效的身份證明后有提供數(shù)據(jù)資料查詢和出具證明材料的義務(wù)?!?/p>

  

  運(yùn)營商作為網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)的提供者若不保存相關(guān)數(shù)據(jù)資料,則糾紛往往無法解決。讓其負(fù)保存義務(wù)并不是加重其負(fù)擔(dān),而是其應(yīng)該提供的必要服務(wù),但是由于沒有明確的法律法規(guī)來規(guī)范運(yùn)營商的行為,所以運(yùn)營商往往逃避責(zé)任,尤其是在法律沒有明確賦予其責(zé)任的情況運(yùn)營商往往為了壓縮成本而不重視對用戶歷史數(shù)據(jù)的保存。因此在法律上明確運(yùn)營商的法律地位和法律責(zé)任已是急待解決的問題?!?/p>

  

  當(dāng)然運(yùn)營商是否也承擔(dān)相應(yīng)的責(zé)任需要進(jìn)行過錯認(rèn)定。如果是由于程序本身的漏洞被利用而導(dǎo)致玩家損害的,無論第三方是否故意利用,運(yùn)營商都應(yīng)當(dāng)承擔(dān)相應(yīng)的過錯責(zé)任。如果是由于玩家自身過錯泄漏用戶名、密碼等信息導(dǎo)致自己損失的,運(yùn)營商無過錯則不應(yīng)當(dāng)承擔(dān)責(zé)任。但是對于合法用戶對于賬號交易信息查詢的申請,運(yùn)營商有義務(wù)協(xié)助查詢并出具證明材料?!?/p>

  

  玩家基于相互信任而進(jìn)行交易,在上當(dāng)受騙后,被騙物品轉(zhuǎn)手的。該虛擬財(cái)產(chǎn)權(quán)利不應(yīng)該具備追及效力。這是應(yīng)為虛擬世界本身的復(fù)雜性考慮的,我們不僅緊要考慮到保護(hù)權(quán)利人利益也要考慮到在計(jì)算機(jī)技術(shù)上的可是實(shí)現(xiàn)性。虛擬財(cái)物再次轉(zhuǎn)手之后涉及到了復(fù)雜的身份認(rèn)定程序,很難用很低的成本實(shí)現(xiàn)??梢哉f是一種過重的負(fù)擔(dān),因此不益再做追究。也可適用民法中的善意第三人制度?!?/p>

  

  如何認(rèn)定虛擬財(cái)產(chǎn)權(quán)利所有者身份:用戶名和密碼,注冊時提供的身份證或其它證件復(fù)印件,注冊時提供的有效郵箱,和該帳號邦定的手機(jī)或小靈通,注冊時提供的有效電話,近期消費(fèi)憑證至少三張(如充值點(diǎn)卡,交費(fèi)收據(jù)或清單等) 

  

  只要主張權(quán)利人可以提供上述有效信息3項(xiàng)以上者(包括三項(xiàng)),應(yīng)當(dāng)認(rèn)定為權(quán)利所有者,法律予以保護(hù)?!?/p>

  
  從以上的分析中可以看出虛擬財(cái)產(chǎn)是一種新型的用益權(quán)利。它不屬于現(xiàn)有法律規(guī)定調(diào)整范圍內(nèi)的任何一種權(quán)利。這也是在我國眾多的虛擬財(cái)產(chǎn)案件不被受理的主要原因,對此我們應(yīng)當(dāng)從立法上進(jìn)行解決。只有根據(jù)現(xiàn)實(shí)的情況具體分析指定切實(shí)可行的法律規(guī)范保護(hù)這一權(quán)利才能更好的維護(hù)社會的穩(wěn)定和公民正當(dāng)?shù)臋?quán)利。

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